2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢:預(yù)估2019年中國游戲收入超2300億 手游占比65%!
報告從中國游戲市場收入情況、用戶需求、發(fā)展趨勢三方面進(jìn)行了分析。其中,報告包括以下重點內(nèi)容:報告顯示,2019年中國游戲市場銷售收入預(yù)計超過2300億元。...
5月22日,在騰訊全球數(shù)字大會上,伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭以《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》為主題進(jìn)行了演講。報告從中國游戲市場收入情況、用戶需求、發(fā)展趨勢三方面進(jìn)行了分析。
其中,報告包括以下重點內(nèi)容:
報告顯示,2019年中國游戲市場銷售收入預(yù)計超過2300億元,移動游戲超過1500億元,占比65%。在2019年第一季度手游收入TOP10中,騰訊系手游占據(jù)半壁江山,多個細(xì)分領(lǐng)域均有代表性產(chǎn)品上榜。
報告指出有三成用戶因卡頓流失,超過五成玩家認(rèn)為游戲產(chǎn)品創(chuàng)意不足,游戲用戶的社交需求高但對國內(nèi)游戲社交系統(tǒng)認(rèn)可度較低。游戲用戶在游戲中的需求還沒有完全被滿足。
最后報告指出云游戲?qū)㈦S著5G的普及而發(fā)展,預(yù)計2025年5G用戶將超過5億,云游戲發(fā)展趨勢也將與其他細(xì)分市場類似,遵循“先輕度后重度”的規(guī)律。此外,其還指出移動電子競技依然具有發(fā)展空間,且未來游戲產(chǎn)業(yè)分工將更加明確。
以下是游戲陀螺對報告的整體解讀:
中國游戲市場2019年銷售收入將超2300億元,細(xì)分市場挖掘取得一定成效
中國移動游戲市場收入預(yù)計超1500億元,增長趨于緩慢
2019年,中國游戲市場實際銷售收入預(yù)計超2300億元,其中移動游戲是市場收入的主要組成部分,預(yù)計2019年銷售收入超1500億元,收入占比超過65%。
移動游戲增長是游戲增長的主要動力,不過受2018年版號暫停審核影響,中國移動游戲增長放緩,這也影響到了中國游戲市場的整體增速。
2019Q1手游收入TOP10榜單:騰訊系手游占半壁江山,細(xì)分市場挖掘取得一定成效
在2019年第一季度手游收入TOP10中,騰訊系列手游占到了一半,共有《王者榮耀》、《QQ飛車》、《完美世界手游》、《亂世王者》、《QQ炫舞》五款手游上榜。
值得注意的是,在這十款產(chǎn)品中,多個細(xì)分領(lǐng)域均有代表性產(chǎn)品,如MOBA類產(chǎn)品《王者榮耀》、回合制RPG類《夢幻西游》等,廠商針對不同類型手游的挖掘取得一定成績。
中國游戲市場用戶規(guī)模6.4億人,處于平緩增長階段,市場新增用戶有限。在經(jīng)歷過用戶紅利、IP紅利及流量紅利之后,下一階段市場的增長動力將來自于對用戶需求的深層次挖掘。
用戶需求沒有完全滿足 超過五成玩家認(rèn)為游戲產(chǎn)品創(chuàng)意不足
三成用戶因卡頓流失,超過五成玩家認(rèn)為游戲產(chǎn)品創(chuàng)意不足
超過30%的玩家認(rèn)為,游戲感受、玩法創(chuàng)新、社交是比較重要的三個需求。
服務(wù)器卡頓、掉線等問題是用戶體驗中的痛點,超過三成用戶因類似原因而流失。這表明,用戶對服務(wù)器質(zhì)量、網(wǎng)絡(luò)帶寬、網(wǎng)絡(luò)安全等方面的需求未能得到滿足。
玩法創(chuàng)新方面,玩法缺乏創(chuàng)意被過半玩家所詬病,戰(zhàn)斗方式與劇情發(fā)展上的不足緊隨其后。
而在游戲社交方面,數(shù)據(jù)顯示游戲用戶的社交需求較高,但對國內(nèi)游戲的社交系統(tǒng)認(rèn)可度偏低。這主要是因為,部分產(chǎn)品缺乏對游戲內(nèi)社交與真實社交的整合,在社交功能設(shè)計中,過于偏向社交系統(tǒng)的設(shè)置,而缺乏對游戲內(nèi)交流質(zhì)量的重視。
云游戲成為游戲發(fā)展新方向,移動電競?cè)跃邆浒l(fā)展空間
5G推動云游戲發(fā)展:初期易傳播、低門檻內(nèi)容機會更大
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2020年5G正式投入商用之后,五年內(nèi)5G用戶預(yù)計將超過5億戶。5G的普及將為云游戲的發(fā)展奠定硬件基礎(chǔ)。
而在未來,云游戲市場運營將遵循“平臺+開發(fā)者”的模式。目前,包括大型互聯(lián)網(wǎng)公司、硬件廠商、電信運營商在內(nèi)的不少企業(yè)正在布局云游戲平臺。
從云游戲發(fā)展趨勢上看,云游戲產(chǎn)品將與其他細(xì)分市場類似,遵循“先輕度后重度”的規(guī)律。在市場發(fā)展初期,易于傳播、參與門檻較低的游戲產(chǎn)品引爆市場機會更大。
移動電子競技依然具備發(fā)展空間 四成用戶重視競技樂趣
在客戶端游戲與移動游戲兩大細(xì)分市場中,競技游戲所占份額正隨著市場的不斷成熟而增長。但從占比看,移動電子競技游戲占比依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于客戶端游戲市場,這表明移動電子競技游戲仍具有一定的發(fā)展空間。
從用戶需求排行來看,競技能滿足超過四成用戶從游戲所獲取的樂趣,闖關(guān)、團隊合作等帶有競技因素的樂趣點也排名前列。與之相比,養(yǎng)成、收集等弱競技性樂趣排名較為靠后。由此可見,競技性已經(jīng)成為游戲用戶的核心需求。
通過對現(xiàn)有游戲玩法的融合刪減,實現(xiàn)對玩法的不同程度創(chuàng)新,是未來電子競技游戲發(fā)展的方向。一方面,這能滿足用戶對“創(chuàng)意玩法”的需求,同時保留傳統(tǒng)玩法中競技、探索、團隊合作等樂趣點;另一方面,近年來一些新興的游戲類型也證明了這種方式的可行性,例如卡牌與MOBA的結(jié)合,生存與射擊的結(jié)合,射擊與沙盒的結(jié)合等。
產(chǎn)業(yè)鏈分工更加明確,加速滿足用戶多樣化需求
產(chǎn)業(yè)分工方向分為服務(wù)器、語音技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)安全、加速器等方面。根據(jù)調(diào)查,超過30%的用戶曾經(jīng)因為卡頓掉線、服務(wù)器質(zhì)量差等硬件因素放棄一款游戲。而通過分工,將服務(wù)器、加速等技術(shù)層面的內(nèi)容交給更為專業(yè)的服務(wù)商,有助于游戲企業(yè)降低研發(fā)運營成本與門檻的同時,提升用戶體驗。
例如,服務(wù)器搭建方面,包括游族網(wǎng)絡(luò)、中手游在內(nèi)的不同規(guī)模游戲企業(yè)已經(jīng)開始選擇專業(yè)的云服務(wù)器提供商。
而在加速器方面。一方面,用戶對競技游戲的需求推動了電競用戶數(shù)量和競技類游戲的發(fā)展,競技游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)速度則提出了更高的需求。另一方面,在外部因素中,更好的運營服務(wù)也是僅次于社交的重要因素。因此,游戲加速市場呈現(xiàn)出持續(xù)增長的發(fā)展態(tài)勢,根據(jù)《2018年中國網(wǎng)游加速服務(wù)行業(yè)分析報告-市場深度調(diào)研與投資前景預(yù)測》顯示,預(yù)計2025年其市場規(guī)模將超過20億元。
在實時語音技術(shù)方面。雖然市面上已經(jīng)有大量現(xiàn)成的SDK供游戲集成實時語音能力,但游戲內(nèi)置語音依然無法完全滿足用戶交流需求。一方面,游戲內(nèi)置語音功能普及率依然偏低;另一方面,移動游戲語音適配存在難題,游戲內(nèi)置語音無法完全滿足用戶交流需求。未來,專業(yè)的實時語音服務(wù)商能針對移動游戲?qū)崟r語音適配難題進(jìn)行優(yōu)化,擴大游戲內(nèi)置語音功能使用場景,進(jìn)而達(dá)到改善用戶體驗的目的。
在網(wǎng)絡(luò)安全方面。中小游戲企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)安全防御方面缺乏經(jīng)驗,在面對多樣化、復(fù)合化的攻擊手法和大幅增長的攻擊流量時明顯力不從心,同時成本因素也使其無法建設(shè)專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)安全團隊。針對網(wǎng)絡(luò)問題,中小游戲企業(yè)尋找專門的網(wǎng)絡(luò)安全商是性價比較高的方式,例如騰訊云。
推薦閱讀:聯(lián)合商訊網(wǎng)